‘아이온2’, 19일 자정 한국·대만 출시

수십만명 몰리며 한때 점속 장애 발생

개선 작업 통해 현재는 원활한 서비스

‘가장 많이 방송된 게임 1위’ 등극

[스포츠서울 | 김민규 기자] 시작부터 심상치 않다. 몰리고, 터지고, 난리다. 엔씨소프트(엔씨)가 사활을 걸고 내놓은 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘아이온2’ 얘기다. 19일 자정 한국과 대만에 동시 출시되자마자 시장을 뒤흔들었다.

‘아이온2’ 출시 순간부터 수십만 이용자가 한꺼번에 몰리면서 과부하로 인해 엔씨 플랫폼 ‘퍼플(PURPLE)’에 일시적 접속 장애가 발생했다. 새벽 0시, 대부분의 게임이 조용할 시간대지만 ‘아이온2’는 시끌벅적했다. 그러나 서버 다운없이 순차적인 개선 작업을 통해 현재 원활하게 서비스되고 있다.

이 같은 열기는 게임 방송 플랫폼에서도 확실히 드러났다. 평일 오전임에도 치지직·SOOP에서 ‘아이온2’가 ‘가장 많이 방송된 게임 1위’에 올랐다. 출시 직후부터 스트리머들이 몰리며 하루 종일 메인 화면을 점령한 것.

게다가 MMORPG 장르가 스트리밍에서 탑을 찍는 건 흔치 않은 일이다. 그러나 아이온2는 그걸 첫날, 그것도 ‘오전 시간’부터 해냈다.

‘아이온2’ 2008년 PC방을 160주 연속 석권했던 ‘아이온: 영원의 탑’의 정식 후속작이다. 엔씨는 이번 작품을 “아이온의 완전판”이라고 못 박았다.

언리얼 엔진5 기반 그래픽과 후판정 기반 수동 전투, 12종 스킬 조합, 방대한 PvE(이용자와 환경 간 전투) 콘텐츠, 200가지 이상의 세밀한 커스터마이징까지.

앞서 지난 16일 막 내린 지스타 2025에서 엔씨 백승욱 총괄 프로듀서 “아이온2는 걸을 수 있고, 날 수 있고, 헤엄칠 수 있는 완성된 세계”라며 “데바가 되기 위한 첫 여정을 이제 시작해달라”고 강조했다.

이미 지스타에서 흥행 기류가 감지됐다. 엔씨가 메인 스폰서로 참가한 올해 지스타는 참가사 감소로 침체 우려가 컸지만, 아이온2 부스 앞은 4시간 대기열이 유지됐다. MMORPG 단일 시연 부스로는 이례적 규모인 100석도 역부족이었다.

“이 정도면 흥행 확정”이라는 현장반응이 쏟아졌고, 그 예상은 실제 출시 하루 만에 그대로 맞아떨어졌다.

아이온2의 수익모델은 기존 MMORPG와 차별화를 택했다. 핵심 BM은 월정액형 배틀패스와 2만~3만 원대 멤버십으로 구성된다. 유료 아이템은 전투 능력치에 영향을 주지 않는 형태다. 과금 중심 구조로 비판받았던 과거와 다른 방향성을 내세우며 엔씨는 이번 신작을 기점으로 브랜드 이미지 반전을 노린다.

아이온2는 한국과 대만 지역에서 먼저 출시됐다. 2026년에는 글로벌 시장을 정조준한다. 엔씨 측은 내년 매출 목표를 2조~2조5000억원으로 제시한 바 있다. 그 반전의 첫 단추가 바로 아이온2다.

시작은 분명 대박 조짐이다. 출시 0초부터 서버를 흔들고, 스트리밍 시장을 뒤집었다. MMORPG 황금기의 ‘마지막 정통 계승자’로 불리는 아이온2가 엔씨의 흐름을 얼마나 바꿔놓을지, 업계가 촉각을 곤두세우고 있다. kmg@sportsseoul.com

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