스마일게이트, ‘2025 게임문화포럼’ 연사 참여
장애인 게이머 접근성 개선 위한 실천 사례 공유
접근성 테스터도 함께 연단에 올라

[스포츠서울 | 김민규 기자] ‘지스타 2025’의 열기가 뜨거워지는 가운데, 한 게임사는 화려한 트레일러와 초대형 부스 대신 다른 무대를 선택했다. 스마일게이트가 그 주인공. 스마일게이트는 게임이 줄 수 있는 사회적 가치를 꺼내 들었다.
스마일게이트는 14~15일 부산 벡스코에서 열리는 ‘2025 게임문화포럼: 모두가 즐기는 게임’에 초청돼 장애인 이용자 접근성 개선 활동 사례를 직접 발표한다. 게임을 꾸미는 화려한 그래픽이나 성과 수치가 아닌 '누가, 어떻게, 함께 게임을 즐길 수 있는가'에 대한 이야기다.
스마일게이트 D&I실 최한나 팀장이 ‘포용적 게임 디자인’이라는 주제 아래 스마일게이트가 지난 4년간 해 온 제도·기술·문화 개선 사례를 공유한다. 국내 환경에 맞춘 접근성 가이드 축적, 장애인 이용자를 위한 접근성 향상 연구와 개발 과정 단계에서의 ‘사전 접근성 검토’ 체계 도입까지.
즉, ‘게임이 출시된 뒤 고치는 접근성이 아니라, 처음부터 함께 만드는 접근성을 실천하고 있다’는 의미다.
이번 발표에는 청각·언어 장애가 있는 게임 접근성 테스터 한지수 주임도 함께한다. 그는 직접 플레이하며 겪은 불편과 개선 경험, 그리고 개발팀과 협업해 기능 개선으로 이어진 실제 과정을 공유할 예정이다. 단순 사례 소개가 아니라, 게임 접근성의 ‘현재’와 ‘현장에서 바뀌고 있는 미래’가 그대로 무대에 오른다.
스마일게이트 백민정 다양성·포용 최고책임자(CDIO)는 “접근성이 높아지면 더 많은 이용자가 게임을 즐길 수 있고, 결과적으로 새로운 이용자층의 유입과 시장 확대라는 비즈니스 성과로 이어진다”며 “스마일게이트는 콘텐츠 기획과 제작 전반에서 게임접근성 개선 관점을 녹여, 누구나 즐길 수 있는 게임 개발을 지속하겠다”고 말했다.
스마일게이트가 말하는 ‘선한 영향력’은 이른바 보여주기식 사회적 책임이 아닌 실무 기반 변화 모델이다. 지스타의 경쟁은 신작의 화력뿐만이 아니다. 게임이 어떤 세상을 만들어갈 것인지에 대한 질문도 있다. ‘모두가 함께 즐기는 게임’이라는 답에 스마일게이트는 이미 실천으로 증명하고 있다. kmg@sportsseoul.com
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