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김종율 넥슨 퍼블리싱2그룹장이 14일 서울 강남에 넥슨 아레나에서 열린 기자간담회에서 카운터사이드 출시 일정 및 계획에 대해 발표하고 있다.  김민규기자 kmg@sportsseoul.com

[스포츠서울 김민규기자]“(유저들의) 접근성 높은 과금 모델을 적용했습니다.”

14일 서울 강남구에 위치한 넥슨 아레나에서 열린 ‘카운터사이드’ 기자간담회에서 김종율 넥슨 퍼블리싱2그룹장은 게임 내 과금 모델에 대해 이같이 밝혔다.

김 그룹장은 “재화를 사용해 유닛 누구나 채용이 가능하며, 많은 재화를 사용하면 더 높은 유닛채용이 가능하다”면서 “스킨은 능력치를 부여하지 않는 조건으로 재화를 이용해 구입할 수 있으며, 함선 건조는 확정 방식으로 재료만 있으면 어느 함선이든 만들 수 있다”고 설명했다.

접근성 높은 과금 모델은 무엇일까. 이날 간담회에서 접근성 높은 의미를 묻는 질문에 박상연 스튜디오비사이드 디렉터는 “유저들이 플레이하는데 있어 ‘과금을 안하면 못해’란 인식을 최대한 피하려고 했다”며 “다만 짧은 시간에 강하게 키우기 위해선 과금이 필요하고, 과금을 할 경우 충분한 효과를 거둘 수 있도록 모델을 만들었다”고 답을 내놓았다.

이는 결국 돈을 쓰면 다른 유저보다 빠르고 강하게 키울 수 있고 그만한 효과를 느낄 수 있다는 뜻으로 풀이된다. 자칫 ‘현질 유도’ 게임으로 비쳐질 가능성도 있어 보인다.

그러면서 박 디렉터는 “전체적인 방향성은 유저들의 과금에 대한 피로도 등을 감안해 과금을 지양한다”고 거듭 밝혔다.

이와 더불어 카운터사이드의 매출 순위와 목표에 대해 매출보단 팬덤 형성이 1순위라고 언급했다. 김종율 그룹장은 “매출의 성과보단 팬덤을 형성하는 것이 1차적 목표”라고 말했다. 또한 그는 굿즈 제작을 묻는 취재진의 질문에 “유저에게 환원할 수 있는 고민과 일맥상통한다”면서 “예산의 상당부분을 굿즈 제작에 사용할 것으로, 운영과정에서 구체적으로 결정한 다음 공식 발표할 것”이라고 전했다.

kmg@sportsseoul.com

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