[데스크가 만난 사람] 보는 게임 시대를 준비하는 넵튠 정욱 대표...변하는 시장에 기회가 있다!
    • 입력2018-12-17 06:55
    • 수정2018-12-17 06:55
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정욱 [포토]
넵튠 정욱 대표  성남 | 배우근기자 kenny@sportsseoul.com
[스포츠서울 김진욱기자] 정욱 대표는 한국 게임업계를 대표했던 한게임의 수장이었다. 하지만 지금은 스타트업 넵튠을 6년여 만에 어엿한 중견 게임 개발 서비스사로 성장시킨 성공신화의 주인공으로 더 주목받고 있다.

정 대표 2009년부터 2년간 전 NHN 한게임을 이끌며 대작 MMORPG ‘C9’과 ‘야구 9단’ 등을 선보이며 게임업계의 새로운 바람을 일으켰다. 그는 NHN 한게임 대표 자리에서 내려오고 나서부터 새로운 도전에 나섰다. 정 대표는 2011년 11월 NHN 한게임 대표직을 사임한 후, NHN 한게임과 네이버에서 호흡을 맞췄던 주인공들과 14명으로 스타트업 넵튠을 시작했다. 사업 초반 어려운 시절도 있었지만 일본 라인과 함께 서비스하고 있는 ‘라인 퍼즐탄탄’과 북미·유럽 시장에서 유통하고 있는 소셜 카지노의 성공에 힘입어 2016년 상장에 성공했다. 지난해 매출은 205억원.어려운 국내 게임 시장 환경에도 불구하고 어엿한 중견 게임사로 성장시켰다는 평가를 받는다.

그의 도전은 계속되고 있다. 2018년 들어와 단순히 게임 개발과 서비스 등이 중심이 된 ‘하는 게임’뿐만 아니라 e스포츠를 중심으로 한 ‘보는 게임’, 그리고 새로운 게임 생태계를 만들 것으로 보이는 블록체인 등에 투자를 아끼지 않으며 미래를 준비하고 있다. 그가 바라보는 게임산업의 가까운 미래와 넵튠의 미래 비전에 대해 들어봤다.

- 한국을 대표하던 한게임 대표 자리에서 나와 ‘넵튠’이라는 벤처기업을 만들었다. 다양한 우여곡절이 있었을 것 같다. 당시를 회상한다면?
뒤를 돌아보면 넵튠을 창업했던 2012년은 본격적으로 스마트폰 게임 열풍이 불던 해다. 2009년 아이폰이 발매 2년5개월 만에 국내에 상륙했고, 그로부터 또 2년이 지나서야 애플 앱스토어 내 게임 카테고리가 오픈됐다. 그리고 2012년, 카카오톡에 게임센터가 열렸다. 디바이스의 경계가 사라지고 언제 어디서나 게임을 즐기는 환경이 도래한 것이다. 스마트폰 게임 시장의 확대 가능성을 보고 이 분야에 뛰어들게 됐다.

당시 창업하기로 마음먹은 것은 옳은 선택이었다고 생각한다. 하지만 막상 닥쳐보니 어려운 부분이 한둘이 아니더라. 사람 뽑기도 어렵고, 사람 관리도 어렵고, 자금도 구하러 다녀야 하고 하나부터 열까지 모두 일일이 다 해야 했다. 조직문화도 마찬가지다. 창업해보니 내가 생각해온 것처럼 디테일하게 돌볼 겨를이 없었다. 다만 한 가지, 사람에게 기장 큰 동기부여는 ‘자기 결정권’이라고 생각하는데, 항상 이런 분위기를 만들려고 했고 조직원들에게 자기결정권을 최대한 부여하는 쪽으로 조직을 운영해 지금까지 왔다.

- 넵튠의 전환점이라면 언제라고 생각하나?
2016년 12월 코스닥 상장이었다. 어떤 게임이 성공할지 예측하기 어렵기 때문에 실패에 대한 대비가 필요했고 그 과정이 자본을 확보할 수 있는 상장이었다. 불확실성이 큰 게임 업계는 생존이 가장 중요한 과제이고, 상장은 자금 유치나 투자, 인수합병도 수월하다. 사업하기가 좀 수월해졌다. 실패보다는 성공 가능성을 높인 것이다.

정욱 [포토]
넵튠 정욱 대표  성남 | 배우근기자 kenny@sportsseoul.com

- 국내에서 흔치 않은 중견 게임 기업으로 성장했다. 중견 기업으로 애로점이라면?
메인 MMORPG(다중접속 온라인게임)과 같은 메인 장르를 개발하는 데는 넵튠과 같은 중견 게임사 입장에서는 비용 부담이 너무 크다. 넵튠과 같은 중견 게임사 규모에서는 쉽지 않다. 임팩트 있는 게임 개발, 특히 주류 장르에 진입하기 쉽지 않은 것이 한계점이다. ‘블레이드 앤 소울 레볼루션’과 같은 게임에 맞설수 있는 블록버스터급 게임을 몇백억원을 들여서 할 수 있는 부분이 쉽지 않다.

중견 게임사로 메인 시장에서 몸싸움으로 해서 이기는 것은 어렵다. 대신에 큰 회사들이 하지 않는 틈새시장에서 새로운 시도를 많이 하고 틈새시장이 주요 시장으로 되기를 기다리는 방향으로 사업을 전개할 수 밖에 없다. 대표적으로 PC 온라인게임 시장에서 배틀그라운드가 있다.

- 벤처 창업에 나서는 후배들에게 한마디 해준다면?
다시 벤처 창업을 하라면 하겠느냐라고 물어본다는 지금은 ‘못한다’라고 할 것이다. 한편으로 생각하면 안 좋을 때 나와서 좋아지는 시장을 기다리는 것도 나쁘진 않은 전략이다. 외부 환경은 언제나 오르고 내림이 있다. 시작할 때 좋지 않은 시기에 시작해 좋은 시기를 맞이하는 것이 어쩌면 성장의 기반이 될 수 있다. 하지만 용기를 내기 쉽지 않다. 2012년 당시 창업할 때 모바일 시대가 열리고 있었고 새로운 뭔가가 일어나고 있어 용기를 냈다.

페이스북에 올라오는 기업 경영 명언과 공식들을 잘 지킨다고 성공할 것인가는 전혀 다른 문제다. 성공과 실패는 70%가 운이다. 반듯이 성공해야 되라는 강압감에 시달리면 안 된다. 과정에서 즐겁거나 배우거나 그런 것들이 없고 결과만을 바라보고 가면 허무해질 수 있다. 창업해도 되겠느냐는 질문을 받으며 ‘즐겁게 할 수 있겠는가’ ‘의미있는 일이라고 생각하나’ ‘실패해도 괜찮느냐’라는 질문에 괜찮다라고 자신하면 하라고 조언한다. 반드시 성공해야돼라는 생각이라면 창업을 권하고 싶지 않다. 사업에서 절대 성공은 없다.

- 2016년 코스닥 상장에 이어 최근 300억원 규모의 투자를 유치했다. 또 11월에는 카카오게임즈에서 190억원을 추가 투자받았다. 이 자금들은 어떻게 쓰이고 있는가?
전환사채 300억원, 카카오게임즈로부터 190억원 등 총 490억원의 투자를 받았다. 이 가운데 290억원은 샌드박스 네트워크와 스틸에잇(구 콩두컴퍼니)에 투자했다. 이외에는 메모리, 나부스튜디오, 노드브릭 등 블록체인 관련 회사에 투자를 단행했다. 이외에 운영자금 목적인 200억원 중 일부가 직원 인건비, 자회사 대여금 등으로 집행됐고, 나머지는 현금 보유 중이다.

정욱 [포토]
넵튠 정욱 대표  성남 | 배우근기자 kenny@sportsseoul.com

- 전반적으로 게임 개발과 보는 게임 시대 그리고 이후의 새로운 가능성에 투자를 집중하고 있는 듯하다.
사업 초반에는 게임 개발과 인수를 중심으로 투자를 했다. 지금은 게임 밖에 있는 ‘보는 게임’의 영역에 집중하고 있다. 게임단을 가지고 e스포츠 콘텐츠를 만들고 있는 ‘스틸에잇’에 145억원, 멀티채널 네트워크(MCN) 업체 샌드박스 네트워크에 121억원을 투자했다.

스틸에잇에 대한 투자는 e스포츠가 더 커질 것이라는 분명한 현실 판단을 기반으로 한 투자다. e스포츠가 성장하면 혜택을 보는 사업이 2가지다. 하나는 e스포츠화되는 게임, 그리고 선수와 팀이다. e스포츠 영역에서 가장 큰 자산은 e스포츠 종목인 게임과 팬들이 충성하는 게임단이나 선수라는 의미다.

일례로 LoL을 살 수 없이니 구단과 선수에 투자를 하는 것이다. 팀 관리하고 성적을 내는 전문가들이 있다. 이런 부분을 비즈니스화 시키는 데에 역할을 할 수 있을 것으로 봤다.

샌드박스 네트워크에 대한 투자도 비슷한 방향이다. 유튜브는 콘텐츠의 흐름에서 큰 흐름이다. 어디가 잘하나를 봤고 그래서 샌드박스 네트워크를 선택했다.

- 카카오벤처스의 밸류업파트너팀에서 게임 체인저 역할을 맡게 됐다. 하게 되는 일과 향후 목표는?
카카오가 게임회사에 많이 투자했다. 투자한 회사에 조언을 많이 해주는 역할이다. 창업하고 사업하는 과정의 경험을 바탕으로 카카오벤처스 투자 회사들에게 올바른 방향으로 갈 수 있도록 이야기 들어주고 조언을 하는 것이다.

- 게임인 정욱이 남기고 싶은 그림이 있다면?
넵튠이라는 회사가 잘 살아 남았으면 한다. 사실 한 기업이 10년 이상 살아 남는 것이 쉽지 않다. 일단 10년까지는 생존하는 것이 목표다. 결국 게임인의 목표는 30~50년 IP로서의 게임을 만드는 것이다. 국내에서 IP 반열에 오른 게임을 꼽자면 ‘리니지’ ‘배틀그라운드’ ‘던전앤파이터’ ‘메이플 스토리’ 정도다. 이와 같이 IP 반열의 게임을 만들고 싶다. 언제가 될지 모르지만….

jwkim@sportsseoul.com
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