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[스포츠서울 김진욱기자] 2016년 한국 e스포츠 시장 규모가 약 830억3000만원으로 전년 대비 14.9% 증가했다. 특히 스폰서 시장규모는 축구, 야구에 이어 3번째로 나타나 메이저 스포츠 종목으로 성장해 나가고 있었다.
문화체육관광부(장관 도종환)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)이 27일 발간한 ‘2017년 e스포츠 실태조사 보고서’에서 한국 e스포츠 시장의 규모와 실태를 진단 분석했다.
보고서에 따르면 한국 e스포츠 산업 규모는 2016년 기준 약 830억3000만원이었다. 이 규모는 전년 대비 14.9% 증가한 것이다. 글로벌 e스포츠 시장에서 차지하는 비중은 14.9%였다. 국내외 시장에서의 한국 e스포츠의 영향력이 점차 확대되고 있었다. 광고효과를 간접적으로 측정할 수 있는 스폰서 시장 규모는 212억 원으로 각각 1, 2위를 차지한 축구, 야구에 이어 3위에 올랐다.
우리나라 e스포츠 시장에서 가장 많은 비중을 차지하는 분야는 방송이며, 전체의 44.8%에 해당하는 총 372억3000만 원 규모로 집계됐다. 이밖에 ▲구단 예산(212억7000만원) ▲스트리밍 및 포털 분야(136억4000만원) ▲온·오프라인 매체(62억9000만원) ▲상금규모(46억원) 등으로 조사됐다.
산업규모와 산업연관표를 활용해 산출한 국내 e스포츠 산업의 경제적 파급효과는 2016년 기준으로 ▲생산유발효과 1637억원 ▲부가가치 유발효과 633억원 ▲취업유발효과 1만173명 등인 것으로 조사됐다. 생산유발효과는 2015년도 1413억원에서 15.9% 상승했으며, 방송·스트리밍과 포털의 생산유발효과도 크게 증가했다. 부가가치 유발효과는 2015년 544억 원 대비 14.1% 상승했다.
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e스포츠 프로선수의 연봉은 2017년 평균 9770만원으로 조사됐다. 지난해 6406만 원에서 52.5% 늘어난 수치다. 해외 진출 후 복귀한 선수들과 기존 스타급 선수들을 중심으로 억대 연봉자가 다수 배출되면서 평균 연봉이 급등한 것으로 분석됐다.
특히 해당 보고서는 올해 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’(이하 배틀그라운드)의 세계적인 흥행은 국산 게임의 글로벌 e스포츠화 가능성을 확인할 수 있는 중요한 시금석이 될 것으로 평가했다. 배틀그라운드는 국내 1인칭 슈팅게임(FPS) 장르 최초로 전 세계에서 선풍적인 인기를 끌며 지난 8월 글로벌 게임 플랫폼 ‘스팀’에서 이용자 랭킹 1위를 달성했다. 8월 26~28일에는 e스포츠 대회 ‘배틀그라운드 인비테이셔널’이 총상금 35만 달러 규모로 개최됐다. 또한 부산 벡스코에서 펼쳐진 지스타 2017에서 ‘배틀그라운드 아시아 인비테이셔널’을 펼쳐 높은 관심을 받았다. 해당 대회는 전세계 4000만명 이상이 동시 시청했다.
e스포츠에 대한 일반인들의 인지도도 높은 편이었다. 일반 국민들의 취미 활동 전반과 e스포츠에 대한 인식을 조사한 결과, ‘e스포츠를 매우 잘 알고 있다(13.4%)’, ‘대략적으로 알고 있다(34.8%)’고 답한 비율이 전체의 48.2%를 차지했다. e스포츠를 취미 활동으로 즐기고 있다는 응답자의 비율은 절반에 가까운 45.1%였다. e스포츠에 대한 이미지는 ▲스트레스 해소에 도움이 되고 ▲자기만족이 있으며 ▲재미있는 콘텐츠로 인식하고 있는 것으로 나타났다.
jwkim@sportsseoul.com
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