[데스크가 만난 사람] 넥슨 이정헌 부사장... '다양성' 존중이 넥슨의 가장 큰 경쟁력
    • 입력2017-07-30 17:15
    • 수정2017-07-30 17:56
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넥슨 이정헌 부사장
넥슨 이정헌 부사장이 경기 성남시 넥슨코리아 본사에서 스포츠서울과의 인터뷰에 응했다.  최승섭기자 thunder@sportsseoul.com
[스포츠서울 김진욱기자] 한국을 대표하는 게임사를 꼽으라고 한다면 누구나 넥슨과 엔씨소프트를 가장 먼저 생각하게 된다.

특히 넥슨은 온라인게임 시대를 연 최고(最古) 그래픽 온라인게임 ‘바람의 나라’를 선보인 가장 오래된 온라인게임 개발사이자 한국 기업으로 가장 많은 매출을 올리고 있는 대장 기업이다. 척박했던 국내 게임환경에서 바람의 나라를 시작으로 ‘퀴즈 퀴즈’, ‘메이플 스토리’, ‘마비노기’, ‘카트라이더’ 등을 연이어 성공시키며 한국 온라인게임사의 대표주자로 성장했다.

넥슨은 지난해 매출 1조9358억원, 영업이익 4298억원을 올렸다. 올해는 국내 게임 기업으로는 처음으로 2조 매출이 확실시되고 있다. 특히 넥슨은 게임 개발도 개발이지만 될성부른 게임 IP를 확보해 넥슨화시키면서 급성장해왔다. 대표적인 게임으로 ‘던전앤파이터’가 있다. 국내는 물론 중국에서 대히트를 치며 어마어마한 가치를 만들어내고 있다. 넥슨이 개발분야 못지않게 사업분야에 집중할 수밖에 없는 이유다.

이러한 넥슨에서 사업을 총괄하고 있는 핵심이 이정헌 부사장이다. 넥슨의 핵심 IP인 던전앤파이터를 비롯해 ‘피파온라인’ 시리즈를 성공시키며 마흔도 되지않은 젊은 나이에 국내 최대 게임 기업 넥슨의 사업을 책임지고 있다.

- 국내 최대 게임 기업은 넥슨이다. 하지만 게임 기업 가운데서도 젊은 기업으로 불린다. 젊은 기업 넥슨을 이끄는 핵심 원동력은 무엇인가?
외부에서는 어떻게 평가하는지 모르겠지만 우리 내부에서 ‘당나라 군대’라는 표현을 쓴다. 이러한 표현은 다른 조직과는 다르게 중앙에서 일사불란하게 조직을 관리하는 것이 아니라 각 조직이 프로젝트 단위로 움직이고 있다는 것을 말한다. 넥슨은 수 많은 프로젝트 중심으로 움직이는 회사다.

신규와 라이브 프로젝트는 물론 플랫폼 별로도 많은 프로젝트들이 있다. 의사결정과 실행 역시 철저히 프로젝트 단위로 진행이 된다. 최근 급변하는 시장 상황 속에서 응집된 결속력으로 추진력을 강화해야 하는 것이 아닐까 하는 생각에 넥슨의 문화에 대해 고민한 적이 있었다. 하지만 프로젝트 중심의 문화는 다양한 시도를 할 수 있는 배경이 된다. 이는 넥슨이 많은 파고 속에서도 오랜 기간 살아남을 수 있었던 원동력이다. 앞으로도 이런 문화를 기반으로 넥슨이 잘할 수 있는 것에 집중해 성장을 이끌 수 있도록 노력할 것이다.

넥슨 이정헌 부사장
넥슨 이정헌 부사장  최승섭기자 thunder@sportsseoul.com

- 젊은 리더로서 젊은 넥슨을 이끌고 있다. 넥슨을 이끄는 리더로서 어려웠던 점은? 앞으로 조금 더 개선해야 할 부분이 있다면?
15년간 넥슨에 근무했기 때문인지 개인적으로 지금의 넥슨은 젊은 회사라고 생각하지 않는다. 리더들이라면 생동감있는 조직, 젊은 조직을 원하기 마련이다. 직원들이 젊은 것과 회사가 젊은 것은 다른 것 같다. 생동감 넘치는 조직을 운영한다는 것은 어려운 일이다.

또한 프로젝트 단위로 움직이는 조직이기 때문에 조직관리 측면에서는 힘들 때가 있다. 프로젝트 단위 의사결정 체제를 좀 더 공고히 하기 위해 ‘권한위임’을 잘하는 방법에 대해 고민한다. 이런 점에 대해서는 다양한 업계의 선배들로부터 조언도 듣고 공부도 하고 있다. 가장 이상적인 것은 프로젝트 책임자와 구성원들에게 재량을 명확하게 설정해 주고 확실한 권한위임을 하면서 긍정적인 동기부여까지 해 주는 것이라고 생각하는데, 가장 어려운 부분이 아닐까 싶다. 앞으로 더 잘하고 싶은 부분이다.

- 2015년 ‘히트’와 ‘도미네이션즈’를 통해 모바일게임 성공 스토리를 만들었다. 그리고 2016년부터 모바일게임에 본격적인 행보를 시작했다. 현재 넥슨이 모바일 시장에서 어떤 위치에 있다고 보는가?
지난해 모바일게임 성과를 객관적으로 평가한다면 정량적인 면에서는 실패다. 2015년 선보인 ‘히트’와 같은 게임이 나왔어야 했다. 하지만 외부에서 보는 것과는 다르게 글로벌에서 매출이 나온다.

올해는 ‘이블팩토리’, ‘애프터 디 엔드’, ‘로드러너 원’과 같이 게임을 선보였다. 상업적으로 큰 성공을 거두지 못했지만 ‘다양성’을 기조로 참신하고 독특한 게임을 선보이기 위해 끊임없이 시도하고 있다. 당장 매출 상위권을 휩쓸지 못하더라도 이러한 노력은 중장기적인 관점에서 매우 중요한 역량으로 작용한다고 본다. 이 밖에 넥슨은 대중적인 장르와 인기 IP(지적재산권)를 비롯해 새로운 장르와 모델을 제시할 수 있는 DNA를 갖추고 있다. 그동안 글로벌 시장에서 쌓아온 경쟁력이 뒷받침된 만큼 향후 모바일게임 시장에서 큰 활약을 할 것이다.

- 현재 PC온라인과 모바일의 매출이나 사업 비중은 어느 정도 되는지? 향후 목표치가 있다면?
2016년 연간 실적을 기준으로 보면 모바일게임 매출 비중은 24% 수준이다. 게임 시장이 모바일을 중심으로 성장하고 있지만 PC온라인 게임시장은 여전히 가장 크고 매력적이다. 넥슨은 모바일게임 매출 비중과 관련해 목표를 두고 있지 않다. 모바일과 온라인을 아우르는 균형 있는 성장을 지향하고 있다. 올해 하반기에도 ‘다크어벤저 3’, ‘AxE’ 등 신작들을 중심으로 모바일게임 시장에서 성장동력을 강화할 생각이다. 또한 PC 온라인게임인 ‘니드포스피드 엣지’, ‘천애명월도’ 등을 통해 PC온라인 시장에서도 유의미한 성과를 만들어 나갈 계획이다.

넥슨 이정헌 부사장
넥슨 이정헌 부사장 최승섭기자 thunder@sportsseoul.com

- PC온라인과 모바일 사업을 모두 담당하고 있다. 온라인 시대와 모바일 시대 가장 큰 차이점은?
장르의 편중화와 IP 파워로 요약할 수 있다. 2000년대 중반 MMORPG가 주류를 이루던 온라인게임 시장에서 ‘카트라이더’, ‘크레이지아케이드’, ‘버블파이터’ 등 캐주얼 장르가 골고루 활약을 펼쳤다. 하지만 최근 모바일 게임은 특정 IP와 MMORPG 장르가 시장을 이끌고 있다. 하지만 긴 호흡으로 시장의 발전을 꾀할 수 있는 것은 결국 콘텐츠의 차별화와 글로벌 시장이 핵심이며 넥슨은 이러한 관점에서 내부적으로 끊임없이 노력하고 있다.

- 넥슨이 온라인 기반 기업이지만 오프라인 행사의 기획이나 행사 성과는 오프라인 기업을 넘어선다. 라인업이 다양한 만큼 정말로 다양한 오프라인 행사들이 있다. 넥슨이 가장 많은 자원을 쏟고 있는 행사는 무엇인가?
일부에서는 다양한 행사를 하나로 모아 하나의 큰 행사로 만들자는 이야기도 있다. 그렇게 하면 비용적으로나 조직적으로도 많은 자원을 아낄 수 있다. 하지만 프로젝트별 조직 운영이라는 원칙과 맞지 않는 면이 있다. 아직까지 통합된 그림은 우리의 가치관에서 용납이 안 되는 측면이 있다. 프로젝트별로 하면서 추가로 별도 사업을 만들 수는 있을 것이다. 하지만 지스타 일정 때문에 번번이 무산됐다. 다만 글로벌 사업이 지금보다 더 커진다면 글로벌 사이즈의 넥슨 행사를 마련할 수도 있을 것이다.

- 올해 목표를 IP확보로 언급했었다. 올해 목표는 어느 정도나 이뤘는지?
올해 ‘삼국지조조전 Online’, ‘진삼국무쌍:언리쉬드’ 등 유명 IP를 기반으로 한 모바일 신작들이 출시 직후 국내 뿐 아니라 현재 글로벌 시장에서 매출 상위권을 유지하며 가시적인 성과를 내고 있다. 또 최근 출시한 ‘레고 퀘스트앤콜렉트’는 캐주얼 게임을 선호하는 폭넓은 연령층의 이용자들과 RPG 이용자 ‘레고’ 팬들까지 아우르며 단기간에 인기 순위 상위권에 안착했다. 넥슨은 자체 IP를 비롯해 올 하반기 출시 예정인 ‘열혈강호M:강호쟁패’ 등 IP를 활용한 다양한 타이틀을 지속적으로 선보일 계획이다.

다크어벤저스3
넥슨의 모바일 기대작 ‘다크어벤저 3’

- ‘다크어벤저3’가 매우 중요한 시점에 출시된다. 각오는? 기대 성적이 있다면? 그리고 어떤 준비를 내부적으로 하고 있는지?
‘다크어벤저 3’는 사전 테스트 당시 내부 목표수치를 전부 상회했고 게임성과 안정성 부분도 대부분 만족스러운 결과가 나왔다. 이용자들 역시 매우 뜨거운 반응을 보여주셔서 첫 서비스 빌드 완성도를 높이는데 더욱 심혈을 기울였다. 목표는 다크어벤저3가 오랫동안 사랑받는 게임으로 자리잡을 수 있도록 하는 것이다. 넥슨이 모바일 사업에서 좋은 성과를 도출했던 ‘히트(HIT)’처럼 높은 퀄리티를 갖춘 게임이고 그 만큼 서비스 준비에 만전을 기했기 때문에 다크어벤저3 역시 히트 이상을 할 것으로 기대하고 있다.

- 언제쯤 넥슨의 힘을 보여줄 수 있는 라인업이 공개되는가?
넥슨의 힘이라는 게 단순히 상위 랭킹에 여러 게임을 올려 놓는 건 아니라고 생각한다. 지난 3년을 되돌아보면 정말 다양한 시도와 변화가 있었다. 이는 넥슨 내부와 외부에서 모두 활발히 진행되고 있다. 최근 넥슨이 출시한 다양한 시도와 장르의 게임들이 단적인 예다. 전 세계 많은 사람들이 기억하는 게임 브랜드로서 넥슨이 위치할 때 비로소 자신 있게 말할 수 있을 것 같다. 단기간에 그리고 하나 혹은 소수의 프로젝트로는 분명 어렵다고 생각한다. 차근차근 작은 것들을 쌓아 단단한 이미지로 발전시키는 방향으로 노력을 해나갈 예정이다.

글로벌 경쟁에서 이기고 살아남기 위해 넥슨에 근무하는 많은 직원들이 각자의 영역에서 정말 많은 노력을 하고 있다. 게임을 만드는 방법에서부터 모든 넥슨만의 노하우를 시스템화 하는 것, 그리고, 글로벌 플랫폼 등등이 바로 그 것이다.

- 넥슨 게임 이용자에게 말하고 싶은 것이 있다면?
게임을 즐겨주시는 이용자분들이 있기에 넥슨이 존재하는 것이라 생각한다. 어떤 말로도 담을 수 없을 만큼 감사한 마음뿐이다. 재미있는 게임을 만들고 또 게임을 매개로 한 다양한 즐길 거리를 제공해 드리는 것이 저희가 이용자 분들에게 할 수 있고, 해야 하는 모든 것이라고 생각한다. 이를 위해 최선의 노력을 다하겠다. 그리고 이용자분들의 목소리를 더욱 귀담아듣겠다.

jwkim@sportsseoul.com

◇넥슨 이정헌 부사장 약력
2015년 넥슨 사업총괄 부사장
2013년 넥슨 사업본부 본부장
2012년 넥슨 피파실 실장
2010년 네오플 조종실(던파, 사이퍼즈) 실장
2006년 넥슨 퍼블리싱 QM팀 팀장
2003년 넥슨 입사

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