챔피언스컵2
대형 LED 전광판으로 무대를 장식된 EA 챔피언스컵 무대. 깔끔한 무대 장치와 그래픽 정보는 물론 매끄러운 운영으로 중국 e스포츠 콘텐츠 능력의 성장을 실감나게 했다.

[상하이(중국)=글·사진 스포츠서울 김진욱기자]중국 상하이 엑스포센터에서 23~24일 양일간 열린 피파온라인3 e스포츠대회 ‘EA 챔피언스컵 2016’ 서머는 한국의 우승이라는 성과와 함께 한층 성장해있는 중국 e스포츠 산업의 현실을 볼 수 있는 기회였다.

EA챔피언스컵은 피파온라인3로 펼쳐지는 가장 큰 e스포츠행사다. 이번 대회에는 한국을 비롯해 베트남, 태국, 인도네시아, 싱가포르, 말레이시아, 중국 7개 국가별 리그를 대표하는 8개팀(지난해 우승국 중국 2개팀)이 참가해 결전을 펼쳤다.

사실 중국에서 열리는 e스포츠대회는 한국에서 펼쳐지는 짜임새있는 대회와는 사뭇 다른 모습이었다. 네트워크 환경이 불안해 대회가 중간에 멈추는 경우가 다반사였고, 현지 대회 진행 요원이나 방송 진행 관계자들도 어떻게 해야할지를 몰라 우왕좌왕하는 모습을 보여왔다. 이렇다보니 대회는 예상 시간을 넘기기 일쑤였다. 그런데도 불구하고 현장을 중국팬들은 e스포츠 대회를 관람하기 위해 자리를 뜨지 않고 끝까지 지켜보는 것을 보면 중국팬들의 e스포츠 사랑이 이정도였구나를 실감하게 된다.

그러나 이번 EA 챔피언스컵은 전혀 다른 분위기였다. 대회는 신속하게 진행됐고 선수들이 PC를 셋팅하는 시간에는 무대에서 중간중간 이벤트를 통해 현장을 찾은 팬들이 지루하지 않게 해주는 맛깔스러운 양념도 더해졌다. e스포츠 방송에 대한 개념도 어느정도 잡혀 대회를 중계하는 중계진들도 호흡이 척척 맞았다. 심지어 대회 내내 네트워크 불안으로 경기가 끊긴 경우는 단 한차례에 불과했다. 대회가 매끄럽게 진행되다 보니 예상보다 1~2시간씩 일찍 마무리됐다. 국제 e스포츠 대회측면에서 합격점을 주기에 충분했다.

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EA챔피언스컵 대회 중간에 성승헌 캐스터와 피파시리즈 선수로 활약해온 마시칭이 공로상을 받고 있다.

과거 대회를 진행하는 데 급급했던 모습이 아니라 이제는 방송을 보는 시청자들과 현장의 팬들을 배려하는 모습에서 아직까지 디테일한 부분에서는 문제가 있지만 전체적인 틀은 거의 잡았다는 것을 알 수 있었다.

이제 조만간 한국 e스포츠의 경쟁력을 중국이 넘어서지 않을까하는 걱정을 해야할 시기에 온 것이다. 하지만 속을 들여다보면 걱정이 단순한 걱정이 아니라 위기 의식으로 받아들여져야할 시기를 넘어선 것으로 보인다.

시장조사기간 아아리서치의 ‘2016년 중국 e스포츠 콘텐츠 생태계 보고서’에 따르면 중국은 2009~2013년 발전기를 거쳐 2014년 폭발적인 성장기에 진입을 했다고 평가했다. 이어 중국 e스포츠 이용자수가 지난해 1억2000만명에서 2018년 2억8000만명으로 늘어날 것으로 전망했다. 특히 인터넷기반 게임 생중계 이용자수는 2014년 3000만명 수준이었지만 2016년에는 1억명을 돌파해 2018년에는 1억9000만명으로 늘어날 것으로 예상했다.

시장의 규모도 중국 e스포츠 시장은 2014년 226억 위안(약 4조원)에 이른 것으로 추정되고 있다. e스포츠 종주국으로 자부해온 한국의 산업규모가 2014년 4573억원으로 집계됐으니 이미 중국이 한국의 10배 정도 시장을 확보한 것이다.

이러한 성장은 이용자는 물론 기업과 정부가 높은 관심을 보이고 있기 때문이다. 중국의 국가체육총국은 이미 e스포츠를 국가 정식 체육종목으로 인정했고, 중국내 정부기관 및 지방 정부에서 전반적으로 e스포츠 발전에 관심을 보이고 있는 것이다. 여기에 급격하게 성장한 중국의 주요 기업들의 2세들이 e스포츠와 방송 콘텐츠에 관심을 가지면서 기업과 방송, 이용자를 기반으로 한 팀들이 결합되는 생태계를 구성해오고 있다.

마스TV 리우링 부사장
마스TV 리우링 부사장. 

EA 챔피언스컵의 대회 운영과 방송제작을 한 마스TV(MARS TV)도 이러한 생태계 구조에서 나온 기업이다. 지난 2012년 설립된 마스TV는 ‘도타2’의 중국내 리그를 전담하면서 사세를 확장해 나가고 있다. 마스TV는 올해 기업공개를 할 예정이다.

대회 현장에서 만난 마스TV의 리우링 대회주관 부사장은 “현재 한국과 중국의 수준을 숫자로 표현한다면 100대 70으로 보고있다”며 “현재 e스포츠에 상당한 투자가 이뤄지고 있고 한국의 인력까지 중국기업들이 확보하면서 빠르게 한국을 따라잡아나가고 있다. 이런 추세라면 2~3년내에 한국에 근접한 e스포츠 콘텐츠를 만들수 있지 않을까 한다”고 말했다.

중국 e스포츠의 빠른 성장의 원인에 대해 “풍부한 자금이 가장 크다. 중국 대형 기업의 자녀들이 많이 투자를 하고 있다. 전문 투자사들도 투자를 많이 하고 있다”며 “여기에 중국이 다른 나라의 좋은 것들을 빠르게 배우는 학습능력이 더해져 빠른 성장을 해온 것 같다”고 평가했다.

jwkim@sportsseoul.com

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