獨 국민 절반 즐겨…“게임은 사회 중심”

“젊고 역동적인 문화재” 가치 강조

극단주의·이용자 보호엔 업계 책임

“게임의 힘, 현실 민주주의로 가져와야”

[스포츠서울 | 쾰른=김민규 기자] “게임은 오늘날 우리 문화생활의 확고한 일부다. 그리고 민주주의와도 관련돼 있다. 좋은 면에서도, 나쁜 면에서도 그렇다.”

세계 최대 게임쇼 ‘게임스컴 2026’에 독일 대통령이 직접 섰다. 단순히 전시장을 둘러보기 위해서가 아니다. 게임을 하나의 문화로 인정하면서 그 영향력이 커진 만큼 산업계가 져야 할 사회적 책임까지 분명히 짚었다.

프랑크발터 슈타인마이어 독일 연방대통령은 27일(한국시간) 독일 쾰른에서 열린 ‘게임스컴 콩그레스 2026’ 개막 연설에서 게임을 단순한 오락이나 산업을 넘어 문화와 사회, 민주주의에 영향을 미치는 핵심 매체로 규정했다.

슈타인마이어 대통령은 자신을 “핵심 게이머 세대는 아니다”라고 소개하면서도 게임이 이미 사회 한복판에 들어왔다고 진단했다.

그는 “독일에서만 4000만명 이상, 거의 두 명 중 한 명이 게임을 즐긴다”며 “게임은 오래전부터 우리 사회의 중심에 자리 잡았다”고 강조했다. 게임이 특정 세대나 마니아의 전유물이라는 과거의 인식은 더 이상 현실과 맞지 않는다는 얘기다.

게임의 경제·기술적 가치도 높게 평가했다. 수십억 유로 규모의 산업으로 성장했을 뿐 아니라 관련 기술이 의료 분야 가상현실(VR), 자동차 디자인, 건축 등 다양한 영역으로 확산하고 있다는 것이다.

문화적 위상도 달라졌다. 슈타인마이어 대통령은 “오늘날 게임 속 인물은 영화와 거의 구분하기 어려운 세계를 탐험한다”며 “기술 발전과 함께 게임은 예술적으로 정교해지고 내용도 복잡해졌으며 사회적 영향력도 커졌다”고 말했다.

이어 “게임이 영화·방송·문학과 영향을 주고받고 e스포츠를 통해 세계적인 스타와 리그까지 만들어냈다”며 “여러 예술 형식을 결합하고 정치적 질문까지 다루는 젊고 역동적인 문화재”라고 평가했다.

그러나 커진 영향력만큼 ‘책임’도 강조했다. 과거 독일 정치권이 폭력적인 게임을 이른바 ‘킬러게임’으로 규정해 사회 문제의 원인으로 몰아갔던 시각에는 거리를 뒀다. 재즈와 로큰롤, 헤비메탈, 만화 등 새로운 문화가 등장할 때마다 비슷한 비판을 받아왔다는 설명이다.

그렇다고 모든 우려를 ‘도덕적 공황’으로 치부해서도 안 된다고 선을 그었다. 게임이용장애부터 온라인 혐오와 괴롭힘, 아동·청소년 대상 범죄, 극단주의와 급진화 문제까지 사실에 근거해 들여다봐야 한다는 것이다.

슈타인마이어 대통령은 “연령 제한과 등급 분류는 도움이 되지만 그것만으로 충분하지 않을 수 있다”며 폭력 미화와 극단주의·반민주적 콘텐츠 확산을 막을 명확한 기준을 주문했다.

특히 “법보다 더 중요한 것은 업계 종사자들의 자율적인 책임”이라며 이용자의 개인정보와 재산, 건강을 보호하고 게임과 온라인 플랫폼이 급진화의 통로가 되지 않도록 산업계가 스스로 책임을 다해야 한다고 강조했다.

게임이 가진 긍정적인 힘에도 주목했다. 사람을 연결해 외로움을 줄이고 인지능력을 훈련하는 것은 물론 역사와 정치교육을 전달하고, 다른 사람의 삶을 간접 경험하며 공정성과 사회적·윤리적 문제를 고민하는 수단이 될 수 있다고 평가했다.

그는 “민주주의를 위협하는 부작용은 막고 게임이 가진 연결성과 창의성, 에너지는 적극적으로 활용해야 한다”며 게이머들에게 “이 힘을 현실 세계로 가져와 달라”고 당부했다. 자원봉사와 시민사회, 민주적 정당 등 현실에서도 적극적으로 참여해 달라는 요청이다.

마지막 시선은 다시 산업으로 향했다. 슈타인마이어 대통령은 “우리는 독일에 게임산업이 있기를 원하고, 이 산업이 경제적으로 강해지기를 원한다”고 힘줘 말했다.

게임을 ‘문화’로 인정하고 그 영향력을 ‘민주주의’까지 확장한 독일 대통령. 동시에 커진 힘에 걸맞은 책임도 요구했다. 세계 최대 게임쇼에서 슈타인마이어 대통령이 던진 메시지는 게임이 이제 사회의 중심에 자리 잡았음을 상징적으로 보여줬다.kmg@sportsseoul.com

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